Squla
Voor alle vakken van de basisschool
Voor alle vakken van de basisschool
Squla’s missie is om elk kind vooruit te helpen door leren leuk te maken. We doen dit met gamification. Dat betekent dat we zogenaamde ‘game mechanics’ inzetten om kinderen te motiveren om te (blijven) oefenen Voorbeelden hiervan zijn munten als beloning voor een goed antwoord, directe feedback na een antwoord, punten waarmee toegang tot nieuwe elementen verdient wordt, multiplayer spellen en een scorebord. Squla bevat dit allemaal!
Een aantal recente academische studies toont aan dat gamification helpt om leerlingprestaties op school te bevorderen, ook ten opzichte van reguliere niet-digitale methoden op school. Homer et al. (2018) doen een school-onderzoek met 120 kinderen uit groep 3 t/m 6. De helft van deze groep (de testgroep) ontvangt digital munten, punten en badges op basis van hun oefenactiviteit. De andere helft (de controlegroep) ontvangt reguliere, niet-digitale beloningen (stickers). De resultaten laten zien dat leerlingprestaties in de test groep significant verbeteren ten opzicht van de controlegroep. Dit geldt echter alleen voor de oudere kinderen (groep 5 en 6), niet voor de jongere kinderen (groep 3 en 4).
Daarnaast blijkt ook dat leerlingmotivatie (wat wordt gemeten door bijvoorbeeld luisteren naar de docent, vragen beantwoorden, en bij de les blijven) in de testgroep significant verbetert, ongeacht de leeftijd van de kinderen.
Hoewel bemoedigend, zijn de resultaten van één specifieke studie noodzakelijkerwijs gebonden aan de context van die studie, en daarmee niet direct generaliseerbaar. Meta-analyses zijn bij uitstek geschikt om zulke context-afhankelijkheid te controleren, om daarmee een meer generiek beeld te krijgen van onderzochte effecten. Bij een meta-analyse worden resultaten van een aantal vergelijkbare studies gebundeld en herberekend. Bai et al. (2020) doen zo’n meta-analyse van 24 kwantitatieve interventiestudies die elk kijken naar de effecten van gamification op leerlingprestaties in verschillende educatieve contexten.
De auteurs vinden overtuigend bewijs van de effectiviteit van gamification. Door game mechanics toe te voegen aan een leeromgeving stijgt de leerprestatie gemiddeld met 0.5 standaarddeviaties, wat beschouwd wordt als een gemiddeld tot sterk effect. Hiervoor zijn drie redenen aan te voeren: Ten eerste bevordert gamification het stellen van (realistische) doelen, wat kinderen een gevoel van autonomie geeft. Ten tweede vervult het beloningssysteem en de multiplayer de behoefte aan erkenning. Tot slot bevordert de directe feedback het gevoel van competentie.
Het feit dat gamification in het algemeen leerprestaties bevordert is mooi, maar het laat nog steeds de vraag open of dat ook voor Squla in het bijzonder geldt. Deze vraag wordt geadresseerd door Broekman et al. (2021); zij tonen de effectiviteit van Squla in het bijzonder aan. Ze laten zien dat Nederlandse basisschoolkinderen direct ná de zomervakantie gemiddeld 7 punten lager scoren op een rekentoets (de TTA) dan vlak vóór de zomervakantie (een fenomeen dat in het algemeen bekend is als de ‘zomerdip’). Echter, kinderen die gedurende de zomervakantie rekenen oefenden op Squla scoren slechts 4 punten lager. Dit betekent dat deze groep kinderen gemiddeld 40% beter presteerden door in de zomervakantie te oefenen met Squla.
Bai, S., Foon Hew, K., Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review 30 100322. (link)
Broekman, F., Smeets, R., Bouwers, E., Piotrowski, J. (2021). Exploring the summer slide in the Netherlands. International Journal of Educational Research 107 101746. (link)
Homer, R., Foon Hew, K., Yong Tan, K. (2018). Comparing digital badges-and-points with classroom token systems: Effects on elementary school ESL students’ classroom behavior and English learning. Educational Technology and Society 21(1): 137-151. (link)